Efemérides de un confinamiento

Tremendo año se nos está quedando, ¿no? Poca broma con el giro tan drástico que han pegado los acontecimientos. No pintaba bien la cosa ya con ese enero interminable, en donde parecía que si no nos moríamos por el calentamiento global, sería por el estallido de la tercera guerra mundial. Lejos queda ahora ese conjunto de preocupaciones —ya casi rutinarias — en un tiempo tan negro como el alquitrán, en donde solo se habla de un virus y de una situación económica complicada. Eso sí, si algo nos ha dejado el confinamiento, además de la piel pálida y el hábito sedentario, es tiempo libre.

En mi caso, el confinamiento resultó ser toda una prueba de fuego en la que dilucidaba cuan capaz era de mantenerme cuerdo mientras la intentona de sostener hábitos saludables durante más de tres días seguidos se derrumbaba cada vez. Tampoco me escondo, no es que fuese un adonis de la productividad antes de que todo esto empezase; al fin y al cabo, los encerrados lo somos a tiempo completo. No obstante, la suerte de libertad condicionada de la que gozamos hoy en día es una movida. Así que, he decidido levantar voluntariamente la tapa del vetusto baúl que componen estas polvorientas instalaciones y emplear un buen montón de letras para hablaros de mis movidas.

Temporada de retrasos

Primero, a lo de siempre: la temporada de anime. Una temporada de retrasos, claro. Como es normal, el virus también ha impactado a la temporada de anime de primavera y he vivido dos importantes lamentos: Oregairu y la segunda temporada de Re: Zero se retrasan. Así, lo que parecía que iba a ser una temporada acojonante, se me ha quedado medio coja. En fin, como chico voluble que soy, voy a hablaros de dos animus que me están gustando (por el momento):

Yesterday wo Uttate o, como yo lo llamo, el cuervoromance. A primera vista, una tragicomedia estándar en donde vemos el clásico tropo de «chico A está pillado por chica B, pero aparece chica A que se pilla por chico A». Lo interesante viene al saber que esto es una adaptación de un manga ya viejuno de Kei Tome, una mangaka famosa por sus dramas romántico de manera cáustica y agónica. El manga, como ya he mencionado, tiene ya unos añitos y el dibujo está un poco desfasado para los estándares del lector actual, con lo cual la actualización animada es más que agradecida. Asimismo, parece que Doga Kobo ha hecho un gran trabajo contratando a la gente adecuada para animar y que, a diferencia de sus coetáneos, han realizado una prudente labor de producción con lo que han cogido el toro por los cuernos en esta situación de emergencia sanitaria mundial. Las buenas decisiones podemos observarlas en la logradísima animación corporal de los personajes, que desprenden mucho más carácter y carisma gracias a esos pequeños momentos que se suceden de vez en cuando.

Otra cosa que me gusta es el corte adulto que plantea. Nada de escuelas ni de confesiones a la salida de las clases. La premisa es la siguiente: el protagonista es lo que en Japón se conoce como «freeter» (joven que tras terminar sus estudios toma trabajos precarios con parcialidad y brevedad alta) o lo que aquí en España venimos llamando «joven adulto estándar». Este lidia con la incertidumbre de su futuro y está tratando de mantener una amistad con una crush que le rechazó y de la que todavía sigue enamorado. Crush que, por cierto, tiene una historia amorosa jodidamente triste que le impide avanzar a terreno íntimo con cualquier persona que se lo plantee y tampoco está dispuesta a dejar de lado una amistad importante. Mientras tanto, aparece la chica con el cuervo; una joven que abandonó el instituto porque patata y parece ser víctima de una fuerte crisis identitaria. Esta se enamora perdidamente de nuestro protagonista — lo cual compadezco— al conocerlo en su trabajo actual, una tienda de ultramarinos.

Best girl.

Es distinto a lo que usualmente recibimos en los animes románticos, que suelen estar enfocados a un público adolescente y que, por tanto, se plantean de manera más intensa y platónica. Yesterday destaca por perseguir un drama verosímil e inherente a circunstancias que tarde o temprano acaban ocurriendo a lo largo de tu vida adulta y que tienen incidencia en tus relaciones: la distancia, las expectativas y el trabajo. Obviamente, también existen problemas. El toque maduro no quita que el ritmo de desarrollo de la historia sea más lenta que andar haciendo el pino y el protagonista es un pringao sin remedio del que se enamora todo DIOS sin aparente razón más que el rol protagónico que posee.

Crack, maquina, fiera, jefe, tifón, numero 1, figura, mostro, mastodonte, toro, furia, ciclón, tornado, artista, fenómeno, campeón, maestro, torero, socio, cállate un mes.

My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom! o, como lo llamo yo, la Bakarina y sus colegas. No podía faltar el isekai de la temporada, ¿verdad? De verdad que sigo sin comprender como la gente consigue seguir haciendo cosas medianamente originales y entretenidas con un género TAN manido. El planteamiendo inicial de tu isekai cualquiera sigue vigente aquí; un protagonista muere en el mundo real y es transportado a un mundo fantástico con ciertos poderes, pero en este caso la protagonista es LA VILLANA DE UN OTOME. Como otome que es, tiene distintas rutas de romanceo, en donde la villana siempre termina en la más absoluta miseria. El objetivo de nuestra protagonista es, por lo tanto, librarse de este fatídico desenlace.

Bakarina no es un anime que destaque por su complejidad narrativa o por su desarrollo de personajes, es un anime simplemente divertido. Quiero decir, algo de desarrollo hay, pero la obra, si destaca por algo además de la presentación, es por su mordacidad cómica. De momento, ha habido algunos intentos de introducir drama (no muy logrados), pero los capítulos siguen siendo entretenidos y no puedo esperar a ver algún desarrollo romántico en la trama.

Catalina, la protagonista, es una idiota redomada que se propone soluciones como volverse granjera para incrementar su poder con la magia de tierra o comerse todos los dulces de un banquete porque no se los puede llevar a casa. A pesar de que tenga más moscas en el cerebro que neuronas, es una buena persona y trata de ayudar en todo lo que puede. Por ende, sus intentos de evitar cagarla resultan muy cómicos y la historia se va desarrollando de manera que ella comienza a acaparar todos los eventos románticos (tanto de hombres y mujeres) sin darse cuenta.

Son novias, cero dudas.

¿Estamos entonces viendo un harem reverso sin darnos cuenta? Mucho me temo que sí, pero… Y LO QUE LO ESTAMOS DISFRUTANDO, ¿qué?

La Rueda de las culturas.

«La Rueda del tiempo gira y las eras llegan y pasan y dejan tras de sí recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se difumina, deviene mito, e incluso el mito se ha olvidado mucho antes de que la era que lo vio nacer retorne de nuevo. En una era llamada la tercera por algunos, una era que ha de venir, una era transcurrida hace mucho, comenzó a soplar un viento. El viento no fue el principio, pues no existen comienzos ni finales en el eterno girar de la Rueda del Tiempo. Pero aquél fue un principio.»

Roberto Jordanias, el autor barbudo
Esta rueda también gira que flipas.

Tengo un problema. Quiero decir, lo de introducirse en una saga fantástica de 14 libros puede ser definido de muchas maneras, pero indudablemente «un problema» debe de ser de las más certeras. Existen cosas más cortas en fantasía. Creedme, las hay, os lo juro. Sin embargo, mi cerebro tiene la petulante desfachatez de indicarme con luces LERD (las de lerdos, no las led) todas aquellas que son más extensas y espesas que un día sin pan. Sin embargo, he aquí estoy, con SIETE libros de la Rueda del Tiempo en mi poder, de los cuales me he leído seis en lo que llevamos de año y aspiro a terminar los CATORCE este 2020 (si es que suena la flauta).

Resulta que Minotauro comenzó a reeditarla a principios de este año y, como preparatoria para la inminente serie que nos llegará probablemente en 2021, me pareció un momento propicio para comenzarla. Por si no lo habéis oído, La Rueda del Tiempo es esa famosa saga fantástica de los noventa de la que todo el mundo se acuerda cuando hablamos de lo largas que son las sagas de fantasía épica. Cuando no hablamos de longitud, aquí se acuerdan de ella esos heavys que ahora calzan unos cuarenta y dos personas más (yo y un colega). Sin embargo, en la fantabulosa tierra de los tiroteos escolares le tienen mucha estima, ya que representó un elemento clave al puentear la fantasía clásica con la moderna. Y estoy totalmente de acuerdo.

Ha sido una lectura con altibajos, pero continua y pretendo que siga siéndolo. Habiéndome leído ya casi la mitad de la saga, puedo asegurar con total seguridad que La Rueda es la historia fantástica más ambiciosa que he leído. De lo medieval a lo renacentista, Jordan configura un mundo lleno de vida y de costumbres. La saga, a grosso modo, narra una serie de grandes aventuras enmarcadas en un mundo con culturas genuinas y cientos de personajes que las representan perfectamente. Si bien tenemos a nuestros personajes principales como gente importante de la importancia, Jordan se toma su tiempo en relatar, describir y caracterizar a un carrusel de personajes que hacen de la Rueda una variopinta ruleta arcoiris. La única pega es que es una ruleta sin los colores de la bandera LGTBI+ porque, a pesar de tener un buen puñado de representación femenina y hasta donde yo he leído, la saga es cishetero de cojones.

Los personajes femeninos son de lo mejor de la Rueda.

Lo que para mí comenzó como una lectura dedicada a vislumbrar el origen de la inspiración para muchos de los personajes de Brandon Sanderson, ha terminado siendo una inspiradora y épica aventura con un maravilloso world-building de por medio. Si algún día os la comenzáis, lo primero que os vais a encontrar es el comienzo del Señor de los Anillos. Es lo normal en la fantasía épica de la época, que fue considerablemente influenciada por Tolkien. Muchos de lo que ahora consideramos tropos clásicos de la fantasía (como el elegido, el mago mentor o el enemigo oscuro que amenaza con conquistar el mundo) son tropos gracias a papá Tolkien.

Por tanto, «El Ojo del Mundo» comenzará con una pandilla de granjeros jóvenes e idiotas que, tras ser encontrados por una astuta bruja, deben abandonar su pueblo natal en pos de un destino más grande que ellos mismos. «La Comarca número 57», pensaréis, pero esto no ha hecho nada más que empezar, ya que conforme las primeras 200 páginas vuelen, todo comenzará a expandirse de manera ridícula. Porque de repente las brujas no son tan de fiar, el poder mágico tiene muchas trabas, los soldados que dicen ser buenos tampoco lo son tanto y la mano del malo maloso parece posarse en todos los rincones posibles (no es el covid, tranqui). Las facciones comienzan a presentarse y tomar partido en eventos históricos que estamos presenciando a través de sus personajes importantes de la importancia con los que nos iremos involucrando emocionalmente paulatinamente. Estos personajes irán desarrollándose a lo largo de arcos argumentales algo clásicos y convenientes, pero bien llevados, con lo que podremos observar con detenimiento el paso de un hombre de simple granjero a duro señor de la guerra a través de los libros. Sí, la trama de la Rueda del Tiempo no tiene la impredecibilidad de la de Juego de Tronos, pero esto es un viaje con solo un billete de ida; obviamente van a pasar cosas que, pese a ser previsibles, nos van a doler en nuestro corazoncillo de lector y alguna sorpresilla siempre nos vamos a llevar.

Este es Matt. Lo váis a odiar hasta el cuarto libro y luego lo vais a AMAR.

Mientras la historia tiene lugar, los escenarios van cambiando y se nos presenta un mundo lleno de diferencias culturales. Aprendemos lo que cada individuo considera importante en función de su lugar de procedencia: el honor, el poder, el conocimiento… Aparecen gran cantidad de reglas y costumbres específicas y los personajes se tienen que adaptar a ellas, pues deben convivir en sociedad. Así pues, el mundo se va afianzando y clarificando en nuestro cerebro. Habiendo sido master de partidas de rol, sé lo que difícil que es crear un mundo de cero. Como todo mundo, este tiene que ser medianamente verosímil y presentar diferencias culturales, societarias y sociológicas, de manera que contextualice a un buen número de facciones que participan en esa sociedad tanto de manera política como económica. Es un montón de trabajo y, muchas veces, lo que en un principio parece algo genuino no es sino un cúmulo de cosas irrelevantes recolectadas de otros lados en aras de establecer un algo de nuestro mundo. Un algo que suele terminar siendo irrelevante o malo. Jordan, por otra parte, también se dedicó a empaparse de cosas que le interesaban y fue tomando un poquito de aquí y de allá, pero el resultado final no fue solo un pedazo de tierra con nombre, sino un pedazo de tierra con historia. Jodido cabronazo.

El prota se llama Rand’al Thor y por si os lo estáis preguntando: sí, es muy altho.

Lo que está claro es que seguiré leyendo para ver como sigue avanzando esta historia (y para ver como terminan los subplots románticos, claro).

Los androides también pueden llorar.

Nier: Automata ha sido el primer videojuego de Yoko Taro que he tenido el gusto de catar y no me ha dejado para nada indiferente porque ME LO HE PASADO.

Y me ha costado lo suyo, la verdad. El juego está plagado de decisiones de diseño atípicas. Esto no es una alabanza, eh; algunas de ellas huelen a viejo y tiran para atrás que flipas. Por ejemplo, nada más comenzar te presentan un prólogo de unos 30 minutos en donde no hay ningún punto de guardado. Su función como prólogo es correcta: aprendes los controles básicos y te muestra un atisbo de la trama, que sigue las peripecias de dos androides a lo largo de una tierra devastada por la guerra entre la humanidad y los alienígenas. El problema es que, como te mueras, te lo tienes que volver a comer enterito. Incluida la introducción que, además, no puedes omitir. Claro, si andas juicioso no tendrías por qué morir, pero como juegues en una dificultad superior a la normal la pantalla de game over se va a volver tu mejor amiga. Esto me generó un ciclo de frustración y agonía constante con el que casi mando el juego a la mierda. Me gustaría clarificar que Nier: Automata NO es un juego difícil. Si se juega en normal — que es la dificultad propuesta por defecto— en lo poco que tardes en dominar el combate serás prácticamente inmortal. En difícil ya es otra historia: una de desafíos injustos y frustraciones.

La cosa es que Taro es así. Con él nada tiene sentido, al menos hasta que se lo encuentras. Para mí, Automata es un juego que versa principalmente sobre la esperanza en un mundo lleno de desesperación. Por ello, Taro hace una apuesta contigo nada más comienzas a jugar: tu labor es perseverar y si quieres saber si merece la pena, tendrás que quedarte para descubrirlo.

Explota, explótame, explo…

Narrativamente, Automata toca muchos palos. No quiero desvelar mucho porque lo chocante de descubrir lo que se cuece tras las bambalinas es de los mejores breakdown que he tenido. A grosso modo, se nos hace testigos de un constante debacle en donde destacan dos facciones: androides y máquinas. A lo largo del juego somos presentes de como sendos grupos profesan e imitan sentimientos humanos en pro de alcanzar y comprender conceptos como la religión, la familia, el odio, la evolución o el fracaso. Vemos a androides y máquinas alzando cultos religiosos, buscando la definición de la belleza y el amor, tratando de establecer una tribu pacífica o una familia…Los propios personajes protagonistas, que aseguran que las emociones están prohibidas en Yorha, viven continuamente una gran pantomé de ellas conforme los eventos del juego suceden.

Queda claro desde el primer momento que aquí las máquinas y los androides son seres sapientes en los que existe cierta clase de «humanidad» y de sintiencia. Los diversos arcos exploran de manera controvertida y viciosa a esta humanidad y se aporta un planteamiento existencialista, próximo a corrientes filosóficas como el nihilismo. ¿De qué sirve luchar en una guerra que no tiene fin? ¿Puede una máquina amar? ¿Qué significa familia? Es, por tanto, un juego con una narrativa reflexiva en la que se presentan ciertas decisiones, que no muchas, en donde realmente cuesta discernir cual es el mal menor.

Sin embargo, esto solo comienza a percibirse conforme se termina la ruta A. De nuevo, Taro vuelve a tomar otra decisión de diseño atípica. Este juego es como una novela visual: los distintos finales se consideran «rutas» y algunos funcionan como secuelas de la historia de otras. El verdadero final del juego es la ruta E. Eso quiere decir que vas a tener que rejugar el juego base al menos una vez, desde un punto de vista distinto. Tras eso, el resto de contenido es nuevo. De nuevo, volvemos a ver una necesidad de compromiso por parte del jugador ante tal distribución narrativa. Y es que parece que a Taro le gusta que sus jugadores pierdan mucho el tiempo en sus juegos.

Todo esto puede tirar para atrás, pero yo lo he llevado mucho mejor que con otros juegos que requieren replay (como por ejemplo el Fire Emblem: Three Houses). Gran parte de la culpa la tiene el combate. De nuevo, en el mismo se manifiestan la decisiones atípicas de diseño. Automata podría ser un simple machabotones y le iría bien; el combate es lo suficientemente profundo y disfrutable para ello. Sin embargo, gracias al movimiento de la cámara, Automata se vuelve camaleónico: a veces es un scroll lateral 2D, otras un bullet hell a lo Ikaruga y de manera más común tenemos al machabotones tercera persona que todos conocemos. Eso le da mucho sabor al plato final; sobre todo en ciertos niveles y batallas en donde se combinan para consolidar momentos memorables.

El claro fallo de este juego son los escenarios. Sí, son bonitos y el diseño de niveles en cada uno de ellos está dispuesto de manera interesante, pero la manera de casar las zonas, con sus entradas y salidas, es poco ideal. A raíz de esto se establece poca verosimilitud (un desierto al lado de una ciudad) o cierta limitación para el jugador en los mismos (gran parte de los edificios mostrados son inaccesibles, a excepción de los tejados). Por otro lado, las misiones secundarias, que usualmente se ubican en zonas recónditas de los escenarios, no innovan el uso clásico (recadero o asesino a sueldo), pero introducen de manera importante a muchos personajes del mundo y proponen detalles memorables que luego pueden salir a colación en la trama principal y romperte el culo.

«You lack hatred, Sasuke»

Volviendo al aspecto narrativo de la historia, es increíble la cantidad de meta-referencias a filósofos y pensadores que hay. Absolutamente todos los NPCs y personajes tienen ese nombre específico por alguna razón concreta, por muy poco peso que tengan en la trama. Ninguno se llama Pedro y ya está. Esto es pretencioso e intensito, sin duda. El juego porta esta intensidad que a veces es inconexa con el vacío existencial que tanto se contextualiza. Son pocos los pequeños momentos en donde se prepara al jugador mentalmente para la tormenta de eventos que va a acontecer. De la misma manera, el único personaje que trata de ser comic-relief es 9S y lo hace más bien mal. No obstante, un gran factor juega en una posición clave para entregar a Automata de la fuerza necesaria para brillar en sus momentos clave: la banda sonora. No puedo enfatizar más este aspecto; esta es una de las bandas sonoras más acertadas y bien articuladas que he tenido el placer de escuchar, compitiendo al nivel de la de Witcher 3 y BoTW. Los galardones que le han obsequiado son la viva prueba de que mis palabras son la pura verdad.

No hay NADA de tensión homoerótica en este juego.

No es para menos, pues el existencialismo y la tristeza se ven llevadas a un nuevo límite gracias a determinadas canciones. Asimismo, os puedo prometer que tras la ruta B los momentos tristes comienzan a ser protagonistas. Ojo, este juego pasa de ser Robocop a El Gigante de Hierro en cero coma. El paquete de lágrimas es seguro y no hay pañuelo que valga.

Quizá Taro me ha probado que por mucha pereza que te de pasarte un juego, si la trama es lo suficientemente buena vas a ceder ante todas las prerrogativas que te den. Se apuesta por un jugador que se va a pasar un prólogo larguísimo sin ningún punto de guardado, un juego que tendrá que rejugar para superar distintas rutas y un final verdadero donde le sugieren que lo correcto es borrar todos tus datos. Sí, mucha gente lo dejará a medias, pero pocos videojuegos regalan un vacío tan hondo y una meditación tan reflexiva cuando los terminas. Quizá el mismo día que te lo pases te quedes pensando hasta bien entrada la madrugada. Porque sí, quizá nada tiene sentido, quizá estamos totalmente solos, perdidos y apáticos ante un fin que es seguro y una sociedad a la que no le importamos, pero a pesar de ello, estamos juntos en esta montaña rusa que es la vida y quizá merece la pena luchar sabiendo que alguien también estará aquí después de nosotros, pasando exactamente por lo mismo.

Creo que eso es todo, por el momento. Seguramente volveréis a saber de mí porque no me gustan las despedidas. Al menos no las definitivas. ¡Gracias por leer!

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s